所谓被撕裂的伤痕与欲望 |
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拉开七八年的间隔,N+C继《DRAMAtical Murder》后推出的2021年最新力作《Slow damage》——用三周的时间通关游戏,而在这三周中屯下的无限吐糟冲动,一直在腹中发酵膨胀…… Slow Damage游戏封面通用图 咳咳,首先允许叶子在文首简单声明: 其一,叶子是N+和N+C的粉; 其二,虽然说是粉,也不是部部力挺,来者不拒地无条件深爱; 其三,正因为是粉,比起熟知于心的优点,更抑制不住吐糟瑕疵的冲动; 其四,就算再怎么数落自己心有不满的瑕疵,Slow damage(下简称SL)作为商业BL作品还是睥睨他社的杰作。 OK?理解万岁 |´_ゝ`)ノ 先说结论吧:不愧是N+C,又给蔷薇游戏业界扔下了一颗重磅炸弹。 但和至今以来的咎狗、拉面、甜池、戏剧谋杀的轰炸用炮弹不同,这次扔下的,是毒气炸弹。 没错,这是一部毒性作品。一些玩家会觉得甘之如饴,一些玩家恐会掩鼻蹙眉。 虽说N+本来就不是开发万人向游戏的公司,但这次,感觉是匹敌本家的《みにくいモジカの子》的大刀阔斧试验作。
被撕裂的伤痕之——背景设定 舞台是近未来东京。 为了改善经济发展一蹶不振的现状,特别行政区“新神海”作为赌城拔地而起。 由黑道在幕后掌控的赌博产业在萧条下也保持着一定的繁荣。 不知明日在何方的人们怀抱一夜暴富的渴望涌入新神海,鱼龙混杂的特别行政区成了治安混乱、犯罪层出不穷的混沌都市…… 贫富极端分化的犯罪都市——新神海 乍看下,时代背景与咎狗、戏剧谋杀有异曲同工之妙,但实际上和既有作品有着决定性区别。咎狗与戏剧谋杀的是从“作品”出发的架空荒凉世界,而SL的颓废世界观则是从“现代世界”出发的延长线上的未来可能。 建设赌城的计划与奥林匹克盛事的失败等背景设定都是源自现实的元素,面临史无前例的混乱动荡的现代社会如果继续一步步走错,在未来十余年之内孕育出如此世界也不会出乎意料。 争权夺利的构造,贫富分化下的阶级分裂,丧失理想追求刺激的世代——SL撕开现代社会的伤痕,露出嘲讽笑容,描绘出充满黑色幽默的可能性。 (这种反讽现实的背景设定,可以说是继承了《冻京NECRO》血脉,并进一步加强矛盾对立的产物。N+的每一部作品里都能看到前辈作品的影子。)
被撕裂的伤痕之——人物塑造 有别于背负宿命而不屈反抗的Akira、Konoe、蓉司或青叶,SL的男主Towa,是N+C史无前例的另类。 前四作主角们虽然说不上出淤泥而不染,但都闪耀着不屈服于黑暗的微光,但Towa截然相反。 他生于泥淖,自甘沉沦,活在当下,心无追求,纵情肉欲。“活着,只是因为没有死的理由。” (——更直白地说,他是N+C史上首位yin乱荡夫……(゜ω゜´)) 这一定程度上出于作品设定需要,但叶子看来,这也是迎合现代市场的必然选择。 渴求创伤与痛楚的男主 N+向来剑走偏锋,但同时也拥有锐察觉时代需求并将其融入创作的敏锐嗅觉——例如刀剑乱舞、例如魔法少女小圆。 当今是快餐消费、爽文消费倾向显著的时代,有反社会人格倾向的角色比正统角色更容易得到拥护,“以牙还眼、以火箭炮还牙”的复仇类作品人气高涨——蔷薇界也一样,比起用心专一的纯情角色,淫荡奔放无良知的设定更能赢得青睐。 那就精准投放萌点,满足需求呗。 面对渴望更多的极端表现、渴望更多的过激描写的潜在玩家,什么正能量,什么顽强不屈,什么贞操观念,统统踩到脚底——SL撕裂一直以来价值观露出的伤痕,打造出本作的Towa。 Towa之伤,需求之殇。 不仅是男主,他身边也都充斥着高扬“属性”旗帜的异类。他们对日常的混沌熟视无睹,对眼前的犯罪习以为常,不谈什么高尚的追求,或为求生而不择手段,或为转瞬即逝的愉悦醉生梦死。 扭曲欲望的描写是满足谁的?(将消极与阴暗一味扩大的极端描写,唤醒了《みにくいモジカの子》时的心理阴影,即使这类作品固然有一定的市场,宣扬消极、赞同沉沦的表现叶子也无法苟同。)
被撕裂的伤痕之——系统设计
说到文字类ADV游戏,无非CG与文章的组合,搭配上声优和音乐——这是最普遍的认识吧。经过了十年二十年,基础构成也并无特别大的变化。 而在PC游戏势力渐衰的时代里,做惊艳CG扎实文本已是常识,想在千篇一律中脱颖而出,着眼游戏进程中的效果演绎是贤明选择。 戏剧性谋杀的时候,就已经能从别出心裁的选项设计和随攻略进程变化的游戏主菜单界面等看到蜕变的尝试,而SL则在玩系统、飚特效上狠下了大功夫。 〇对话选项 用对话推进促进角色幸福度或疯狂度的系统过于复杂,导致游戏打头先设置专门说明区解说玩法,然而尽管如此反复看了两三遍还搞不清楚到底是什么操作一头雾水的玩家,相信不止叶子一个人゜・(つД`)・゜ 与其在这里抓狂降SAN值,不如老老实实看攻略根据对话角色性格选择“积极”或“消极”回应——类似甜池的理性本能、Chaos;head的积极消极选项,但并非一键了事,需要进一步利用在都市探索中获取的“灵感”话语诱发进一步反应,观察沙漏增减选择下一个话题…… 本系统优点在于,选择不同话题能了解到角色各种见解反应,探索与进程无关的地图也能了解到游戏背景,对于想进一步沉浸游戏世界观的高端玩家而言是很大的发挥空间。 缺点在于,过多的对话以及附加选项过高、规律难寻,一不留神说错话立马end又得重头再来,为显示好感的沙漏进度提心吊胆,无暇品味攻略对象心中的苦恼纠葛,最需要共情代入的部分变成了看攻略扫好感的单纯作业点,一口气跌入心情低谷。 虽说对话失败过多会自动弹出“要不要降低难度”的补救措施,但出现补救措施的时候已经无法补救心中积累的抑郁和频频失败的烦躁了…… 〇视觉效果 从《冻京NECRO》附近开始,N+已经有了将游戏从静止画中解放的开发倾向,途经《みにくいモジカの子》,SL的效果演绎更加生动鲜明。 如果说SL的毒六成在剧本上,三成就在视觉效果上。 用阴暗窒息的暗色调中跳跃的刺目的艳色,传达癫狂颓废的都市气息。 用CG中缓缓浮现静静消失的自述文本,渲染人物内心的疯狂。 用漂荡的血色中浮现的摇曳怀表、抽象化的人体,强化噩梦的诡异感。 看到怀表摇曳就开始条件反射地头疼(´Д` )各种动态变化,让文本阅读不会因千篇一律的静止画催生枯燥感,煽动渲染效果甚佳。 然而看到在殴打描写中不断飞溅染屏的血沫,或描写Towa自残不断增加的伤痕时,还是在脑海里浮现出四个字: 适可而止。 在一根薯条上浇了一整袋番茄酱,吃在嘴里也不是滋味。
PS私人特想吐糟的!特效是!!工口场面的CG!!! 根据文本描写内容,CG会在人物身体上下移动改变焦点,但受文本进度影响移动过于频繁,刚转到脸部又回到腰部再跳到脚部,目不暇接,什么情调气氛全被蹦跶得渣都不剩(゚Д゚#)゚Д゚#)゚Д゚#)
SL撕裂文本游戏表现形式相对单调的成见伤痕,用视觉冲击力撼动玩家神经。 (过激视觉听觉渲染和《みにくいモジカの子》一脉相传,被殴打被殴打的详尽描写无数次耗光SAN值让叶子提前存盘结束游戏……所以通关耗费了三周啊……)
被撕裂的伤痕之——其他杂感
SL颠覆至今以来的N+C相对稳健硬派风格的作品,但也是继承了N+跨越各媒体界不断打造新热点姿态的血脉的作品。 着眼市场、聚焦热点、开拓表现都是值得鼓掌叫好的,但个人感到最遗憾的是,既顾此也要顾彼的全面开发下,唯一没顾得好的,是剧情。 将笔墨均匀分给登场的庞大人数确能塑造出较优的群生像,但这削弱了本该用在主角阵容上的精力。 Towa酗酒抽烟陶醉于暴力的形象单一,他到底出于什么理由在什么时候和攻略人物撮成一对,难以理解。 Rei对自己性取向的苦恼可以说是代表现代的好问题,但面对内心苦恼的纠葛描写匮乏,仓促收笔让人一头雾水。 Taku描写集中于对Towa的过度宠护,但“家族情”和“恋情”的过渡只言带过,情感面没有说服力却又多见过激表现(“你要被别人抢走的话不如我亲手了结你”),人格缺乏统一感。 斑目是类似咎狗Shiki的神秘性角色,但一味强调其暴力性,全篇就在看他对Towa拳打脚踢,到最后揭开锅居然还是个无欲设定(没目的没追求,只求这一瞬间的刺激),可惜了超长篇幅没有历史、没有心路、没有厚度。 真相路线的藤枝相较他人刻画较多,立体感较强。但如何将对Towa的仇恨消化,描写相对牵强。有时会做出符合剧情走向需要但不符合该人物心理的行动。 看到通关后如同被净化的房间时,有如释重负的成就感,更有消化不良的遗憾情。 Towa,请和藤枝好好滴……声优音乐等品质稳定有保障,《真珠楼》和《Damaging you》挺喜欢。但是没有渡边大哥、加奈子歌姬,没有ZIZZ STUDIO,流淌的音乐中少了分触动心弦的震颤,多了分迎合时代的浮华。不愿意承认这是正统的CHiRAL……
叶子个人是超爱鬱作品的。之所以会为之倾倒,是因为在鬱作品排山倒海的绝望下,有竭力挣扎的人性微光。哪怕那微光最终被吞噬,它全力闪烁的时刻才更有撼动人心的刺痛之美——但是如果没有人性微光呢? 颓废的世界和行尸走肉般的人,映入眼帘的都是人性堕落下的恶意、恶意、恶意,用颓废、用疯狂、用丑恶的利刃一刀刀地扎心,或许有人认为这也是鬱,但这不是叶子所向往的鬱。
Slow damage,你喜欢吗? 被配角Mayu家里的沙耶手办戳到了笑点www |
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